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不治“企业套路”难防网游沉迷

时间:2020/06/17  点击:622


       

“如果你沉迷某款游戏,那不一定是你的错。”国内某知名游戏企业用户研究部负责人何先生告诉《半月谈》记者,游戏研发与行为心理学密切相关。更直白点说,它们最擅长的,就是操控玩家心理、设置诱导规则,让游戏者或疯或魔地要么“充钱”、要么“消闲”。

那些付出大把金钱快捷提升游戏体验的玩家,游戏界称之为“氪金”玩家。而靠大量拼时间完成任务换取游戏道具或装备的玩家,就是不折不扣的“搬砖”玩家。一句话,“氪金”保证了游戏收入,“搬砖”保证了游戏活跃度。很显然,无论是“氪金”还是“搬砖”,青少年基本上很难抗拒精心设计的诱惑。

有人说,不是还有防沉迷系统吗?诚然,2019年11月,《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》提出游戏实名注册、限制未成年人游戏时长、规范提供付费服务等六方面举措,加大对青少年的保护力度。但就现实而言,效果心照不宣。对此,公众始终有个疑问:在摄像头几乎成为手机标配的今天,“人证对比”技术也不过是数秒的功夫,网游公司为什么始终连“人证对比”都不肯用起来?非不能也,实不为也。

一边防沉迷,一边忧虑流量,到底哪个是真心、哪个是假意,想必一目了然。据中国互联网络信息中心(CNNIC)发布的第45次《中国互联网络发展状况统计报告》显示,截至2020年3月,我国网络游戏用户规模达5.32亿,较2018年底增长4798万,占网民整体的58.9%。上网的年轻人居多,一半以上网民会玩游戏,网游公司的巨额利润来源也就不言而喻了。

欧美成熟游戏市场如今已拓展出以“先付费,后体验”为主的买断制盈利模式。事先收费、买断玩耍,“氪金”变得没有意义,“搬砖”也没了动力。加之买断制的单机游戏通关时间较短,即便玩家自控能力有限,沉迷的可能性也大大减弱。那么,问题来了:这究竟是国外游戏企业不够“聪明”,还是国外游戏市场太过“严苛”呢?这个问题值得网游监管部门去思考。

在某网站投诉平台上,网游相关投诉居高不下。有调查数据显示:九成以上游戏相关投诉中,均与未成年人高额消费相关。至于“老人一辈子攒10万元、上网课的孙子一个月全花光”等,已经在社会新闻中见怪不怪。这些或点或面的问题,显然已经很难完全归因于青少年的“自制力”所致。或者说,带有习惯养成和精神诱导的“企业套路”,已经成为青少年网游沉迷防治路上最大的“拦路虎”。

在网游中“氪金”或“搬砖”套路运用愈发纯熟的今天,头部网游企业有足够的能量去打破青少年脆弱的防线。如果仅仅靠大而无当的企业社会责任呼吁,或者靠缺乏细节的防沉迷通知等来为青少年网游防沉迷兜底,效果注定有限。长远而言,家庭和学校自然要履行监护或监管的责任,但对于沉迷事件中的第一责任人——游戏企业来说,如果不能有效识别游戏或消费的主体,不能尽到有效制止和预防的责任,恐怕就不能把所有事故的原因都推脱到教育或监护的缺失上去。从这个意义上说,职能监管部门是该对游戏厂商、手机厂家、应用平台等主体,来一次网游领域的“套路大扫除”了。

(作者系媒体评论员)

《中国教育报》2020年06月17日第2版 


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2020/06/17

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